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ZGMF-X42S デスティニーガンダム [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U WT083S 6-白2 1枚制限 【PS装甲】 速攻 [0]改装[デスティニー系] (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (>起動):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、自軍手札の枚数と同じとする。 デスティニー系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] 攻撃時に、自分の手札の枚数分の火力を発生させるユニット。 ロールコストを使わずに敵軍ユニットを排除を図りつつ、自身は速攻で交戦では当たり負け難い。 更にジャスティスガンダム同様、核駆動の設定を踏襲してPS装甲のデメリットを補助する効果も所持している。 攻撃時にのみ発動する為、この補助効果は非常にありがたい。 難点は、その火力を発生させる為に手札が必要な事。 6国力という環境ができる前には、他のユニットやコマンドを当然プレイしている筈なので、このカードがプレイされる頃には十分な手札の枚数が揃わない=威力が低いという状態も考えられる。 3~4枚程度を維持できれば小型のユニットを排除しつつ攻める事は可能だが、相手が黒でハンデスされようものなら6国力ユニットとしての性能を発揮できない可能性もある。 「特徴:装弾」を持つコマンドやムウ・ラ・フラガやラクス・クライン《EX05》等のドローで補填をしたり、安寧の終わりで瞬間的なブーストを掛けたり、活かせる環境を整えたい。 出撃と同時に起動する為、カットインは発生しない。パーティー・ナイト等では防ぐ事はできない。 05では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はKoma、イラスト違いは森下直親である。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 09D/U VT016P 5-紫1 戦闘配備 [1]:改装[デスティニー系] (>起動):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍部隊1つに5貫通ダメージを与える。このダメージは、対象に与えられた後、(あるならば)残りのダメージが敵軍本国に与えられる。 デスティニー系 ガンプラ FAITH 専用「イズナ・シモン」 紫-BF 宇宙 地球 [6][0][4] 「ガンダムビルドファイターズトライ」版のデスティニーガンダム。 09のBOX封入特典として封入。
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 178500 860 M 16500 165 335 305 345 7 A A B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 1~1 3700 18 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ MMI-714 アロンダイトビームソード 1~2 4200 20 0 BEAM格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 エクストリームブラストモード 1~3 4800 28 0 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン 2~3 3000 13 0 BEAM格闘 85% 10% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72/S 高エネルギービームライフル 2~4 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 3~6 4200 20 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武装によるダメージを2000軽減する。 アンチ・ビームシールド BEAM属性を持つ武装によるダメージを1000軽減する。 防御時のみ発動 ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 5 レジェンドガンダム 7 デスティニーインパルス 6 デスティニーインパルスR 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン スピアヘッド 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 インパルスガンダム 4 デスティニーインパルス 5 デスティニーインパルスR 6 レジェンドガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 変革の序曲 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの指令により開発された「セカンドステージシリーズ」の1機。 インパルスガンダムのシルエットシステムを元にした多数の武装や、核エンジンとデュートリオンを併用したハイパーデュートリオンによる潤沢なエネルギーを持つ。 射程2のアロンダイト・射程6の高エネルギービーム砲と射程と威力を両立するのが特徴。 超強気限定のエクストリームブラストモードも高POWかつ射程3と利便性が高い。 ただ、アロンダイトが会心持ちなのでHPが減っていない時はそちらのほうが威力が出る。 武器属性と射程に差はあるが、基本的にこちらはビーム防御対策かHPが減ってから使うとよい。 射程1だがパルマフィオキーナは貫通・非覚醒武装・テンション制限なし・特殊格闘・水中で半減しない珍しい武装。射程の問題はあるものの、状況を選ばず性能が劣化しない点は非常に優秀。 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天系や騎士スペリオルドラゴンなどの一部の機体しか持っておらず、その中では最もPOWが低いが燃費は良い。 アビリティも優秀。継戦力を上げるハイパーデュートリオンに加え、防御アビリティが3種もあり同世代の機体の中では最もしぶとく耐える アンチ・ビームシールドは防御時にしか発動できないが、支援防御させる事が前提なら気にせず使える。 宇宙に加えて空中適性もAで、OPやSFSが無くても常に本領を発揮できる。 弱点としては武装がビームに偏っており、ビーム耐性持ちや水中の敵に対してはパルマフィオキーナかエクストリームブラストを使わないとダメージを通しにくく、必然的に近接戦を強いられる点。 パイロットに格闘知識を習得させて射程を伸ばすのもなくはないが、いっそ光学兵器技術を習得させ、防御アビリティの上から殴り倒すような戦い方をさせるのも一つの手。 00系や鉄血系の主人公機と異なり、覚醒値も専用アビリティも要求されないためパイロットを選ばない点ではウイングガンダムゼロ(EW版)やインフィニットジャスティスガンダムに並ぶ万能型の名機。 ウイングと比べると特殊格闘や防御アビリティに優れ、∞ジャスティスと比べると最大火力や最長射程に優れる。 開発はここが終点。覚醒武器が欲しいならレジェンドに作り変えてもいいが、基本的にはこのまま使い続けよう。 無料DLCで入手できるハイネ専用機はわずかながら演出が異なるが性能は完全に同等。 こだわるなら本機と併せてダブルデスティニーで組んでみよう。 余談だが、本作ではエクストリームブラストモード以外の戦闘アニメでは(撃破演出も含めて)背面のウイングが開いておらず、光の翼及び残像も発生していない。作中ではガンガン光の翼や残像を発生させて戦っていたので、少し違和感があるかもしれない。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 372 125 160 129 対 物理格闘 20.11% 対 物理射撃 17.07% 100 2,231 230 671 541 対 ビーム格闘 9.20% 対 ビーム射撃 6.35% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/アロンダイトビームソード メイン射撃/高エネルギービームライフル サブ兵装1/フラッシュエッジ2ビームブーメラン サブ兵装2/高エネルギー長射程ビーム砲 SPA/近接コンビネーション クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 全体的に大味な攻撃技を持つオールラウンダー機。武装特性的にMA戦で攻めて行きやすい機体になっている。 MS相手には安定感があり拘束力もある空中コンボ、MA相手には遠距離からでも全段ヒットさせやすいサブ兵装で強気に攻めていける。SPAの一部以外は全ての攻撃がビーム属性となっている。ザフトが開発した全領域対応型モビルスーツ。クロスレンジからアウトレンジまで対応可能な様々な武装を持つが、パイロットであるシンの癖に合わせて格闘戦寄りに調整されている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 6hit 504 5hit 1450 3 984 1 2hit 570 3hit 6002 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 163 6hit 342 5hit 785 3 662 1 2hit 384 3hit 4027 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 アロンダイトビームソード 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はアロンダイトによる各1ヒットの3段格闘。モーションがやや大振りなのでカットに注意。 特殊格闘はフラッシュエッジ2のビームサーベルモードによる2連撃。ヒット時に相手を吹き飛ばす。打上・打下・サブ1・サブ2にキャンセル可能な他空中でのみ回転切りにもキャンセル可能と使い勝手がいい。 打ち下ろしが追尾付きで地上まで届く2段ヒット攻撃となっており追撃や切り込みに使いやすい。 メイン射撃 高エネルギービームライフル 弾数 リロード時間 属性 7 11.0s オーソドックスなビームライフル。足を止めないのでブースト回復中のコンボ継続のお供に。 サブ兵装1 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s ビームブーメランを投擲する遠距離格闘。最大6ヒット。 MAの頭部を狙うのに適するほか、コンボパーツとしても有用。 サブ兵装2 高エネルギー長射程ビーム砲 弾数 リロード時間 属性 1 13.0s 短めの照射時間で5ヒットするゲロビを発射。追尾性と威力に優れる。リロードが軽めなので温存せず撃ちまくってok。 特格と交互キャンセル可能。 こちらもMAの攻撃動作中にぶち込みやすくダメージソースとして優秀。 SPA 近接コンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 アロンダイトを突き刺してキック、パルマフィオキーナで〆の3ヒット攻撃。 MA相手だと最後の掴みが不発することがあるので、動きが止まった隙などを狙おう。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘 空中サブ兵装2 空中特殊格闘 コンボ例 (お手玉 )打上コンボ (打上→地上サブ2→射撃→格闘2段→格闘3段→)打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 S1 打下 お手玉ではメイン射撃を挟んでキャッチタイミングを調整、サブ2のリロードは地上から打上後までで格闘を8~9回程度振れていれば間に合う。欲張ってステキャンしすぎるとブーストが足りなくなるので注意。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D5Cブレイク デストロイガンダム 設計図Ⅱ 4 D6Bトゥルー デスティニーガンダム 機体名 デスティニーガンダム 形式番号 ZGMF-X42S ロール オールラウンダー 僚機時パイロット シン・アスカ 作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-14 09 52 09) 打ち上げ(カウンター)→格闘7段(カウンターからの場合格闘5段)→特殊格闘→回転斬り→サブ2→メイン→格闘5段→特殊格闘→回転斬り→サブ1→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-14 09 53 51) 上記は入れられる敵が限られてくるので打ち上げ(カウンター)→格闘7段(カウンターからの場合格闘5段)→特殊格闘→回転斬り→サブ2→特殊格闘→回転斬り→サブ1→打ち下ろしが汎用的- 名無しさん (2022-09-14 10 45 42) 名前
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ZGMF-X42Sデスティニーガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 65800 875 M 15760 170 31 31 31 8 B B B - C 最大稼動 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15760 170 31 31 34 8 B B B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラッシュエッジ2 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 17.5mmCIWS 1000 5 0 1~2 連射 105 25 パルマフィオキーナ 3500 18 0 1~2 特殊格闘 100 8 高エネルギービームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 高エネルギー長射程ビーム砲 4700 28 0 4~6 貫通BEAM 70 10 最大稼動 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アロンダイト 5500 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 17.5mmCIWS 1000 5 0 1~2 連射 105 25 パルマフィオキーナ 5000 18 0 1~2 特殊格闘 100 8 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 4000 18 0 2~3 BEAM格闘 80 5 高エネルギー長射程ビーム砲 4700 28 0 4~6 貫通BEAM 70 10 アビリティ 通常時 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN5消費。 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられる。アビリティ、OPでENを消費しなくなる武装の消費EN10%減少 支援防御可能 支援防御可能 最大稼動時 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN5消費。 ミラージュコロイドシステム 先制攻撃時命中率+10 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられる。アビリティ、OPでENを消費しなくなる武装の消費EN10%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B レコードブレイカー ゴッドガンダムマスターガンダム V2ガンダム マスターガンダム ゴッドガンダム ザンスパイン 開発元 Lv EXP 機体 5 2500 インパルスガンダム 4 2595 レジェンドガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 1750 インパルスガンダム 4 2625 レジェンドガンダム 備考 バランスの良い性能と武装を備える万能機で、超強気状態で発動する最大稼働でより強力になる。 基本は前作からあまり変わっていないが、最大稼動時のビームブーメランの射程が短くなった。また、特殊格闘からBEAM格闘に変更されたのでアビリティで軽減されやすくなった。 その代わり前作から最大稼働時に機動力が+3された。また、パルマフィオキーナの威力が通常・最大稼働共に前作での初期値から+500底上げされている。 BEAM武装威力UPのOPパーツを付けるのも手。通常時の火力補強、最大稼動時のアロンダイトの威力強化のメリットあり。 シンを最初のマスターキャラに選んだ場合、序盤に作ることが可能。またここからザフト製ガンダムへの起点に出来るのも前作と同じ。
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 130 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り→袈裟斬り→斬り抜け→溜め突き NNNNN 247 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け→追いかけ→空中3連撃→長距離ビーム砲 N~NNN前 241~ 出し切り強制ダウン 派生 昇竜斬り N~NNNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→袈裟斬り→掌底爆破 横NN 187 派生 斬り抜け NN~NNN前 106~ 特殊ダウンカット耐性高め 派生 昇竜斬り N~NNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 残像斬り抜け 110 横入力で回り込みながら斬る BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前 120 カット耐性が高いが威力が低く透かる事がある 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 BD格闘 溜め突き 特射→前 160 追従性能が高いが溜めが長い 長距離ビーム砲 特射→後 130 発生がかなり速い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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デスティニーガンダム 5/2/2 3:0 ○ ○ ○○ ○ ○○ × × アタッカー ロボット (ダメージ判定 資源0:1)自分捨て札にあるロボットを持つユニット1枚を除外する。その場合、相手ユニット1枚はターン終了時まで0/-2を得る。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/3814.html
ZGMF-X42S デスティニーガンダム [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編 UNIT U-S102 白 3-6-3 R 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 特殊シールド(3) (自軍ダメージ判定ステップ):《[3・6](1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札X枚を選んでゲームから取り除く。その場合、エリア1つにいるX以下の合計国力を持つ、X枚までの敵軍ユニットを破壊する。 宇宙 地球 [7][4][7] 効果は強力なのだが、それ相応のコストも要求される。 使い易い効果とは言い辛く、この国力帯が激戦区である事もあって、今後使われることはほとんど無いだろう。 [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-S154 白 3-6-3 R 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3) (自軍攻撃ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、G以外の、名称の異なる敵軍カード2枚を指定し、そのいずれか一方を無作為に破壊する。 宇宙 地球 [7][4][7] 宙間戦闘を手に入れ、能力もスマートになった。 デスティニーガンダム《DB5》に比べれば、いくらか使いやすいだろう。 敵軍カードを破壊する能力を持っているが、同じ色とコストを持つストライクフリーダムガンダムの能力といくつか共通点があり、比較する事ができる。 対象を除去できるかどうか不確実。 移動ではなく破壊。 戦闘ダメージを通す必要が無く、代わりに手札1枚を廃棄。 といった違いがあるのだが、この1.がクセモノで、TCGでは最も敬遠される要素である。 3ターンモタモタしても、一番除去したい本命カードを除去できていない確率がまだ12.5%「も」あるのだ。挙句、最後に1枚だけその本命が残ってしまったりすれば最悪である。 比較対照となったストライクフリーダムガンダムならば、戦闘ダメージを通す必要があるとは言え、確実な1枚を除去できるのだ。 手札のコストがあるため、あまりカードアドバンテージに繋がらないのもマイナス。 ただもちろん、限定的な状況ならばこちらが上回る事もある。 隠された翻意を破壊しつつ戦闘ダメージを通す、というやり方は、ストライクフリーダムガンダムにはできない。 能力のタイミングもあり、手札の廃棄を要求される点も合わせて、よりゴトラタン的になったと言えるだろう。 除去能力の対象の片方が対象不適正となった場合、解決に失敗するため、手札も廃棄しない。この場合Q A287は参考にならず、「もう片方を確定で破壊」といった結果にはならない。 リングの手札破壊効果と同じく、無作為の選択についてはダイスロールやコイントスを用いると良い。 パズルカードである。レジェンドガンダム《18th》のイラストとつながる。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-50 白 3-6-3 U デスティニー系 MS 専用「シン・アスカ」 宇宙 地球 [7][4][7] [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-45 白 3-6-3 SP 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 特殊シールド(3) (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードは、ターン終了時まで、+X/-4/±0を得る。Xの値は、手札の枚数と同じとする。この効果は、このカードが場に出たターン中は使用できない。 宇宙 地球 [7][4][7] パンプアップ能力を持つが、手札依存の不確実な効果である事、PS装甲ユニットなのに「この効果は、このカードが場に出たターン中は使用できない。」の一文がある事、そもそも6国ユニットのやる仕事では無い事、といった理由により強力な能力だとは言えない。 例えばインフィニットジャスティスガンダムなら、遥かに汎用性のある能力でありつつ、+2点のパンプアップ効果と見る事もできる。 ファンデッキやコンセプトデッキ、特殊なコンボデッキでも無ければ、このカードをデッキに採用する価値はほとんど無いだろう。 ガンダムウォーツアー2005、及び2006年度の公認大会で参加賞として配布された。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット シン・アスカ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Life Goes On 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 格闘寄りにしては高性能なBR N射撃CS 長射程ビーム砲【照射】 - 228 照射ビーム。今作からは曲げ不可能 レバー入れ射撃CS 長射程ビーム砲【単射】 130 単発高火力 Nサブ射撃 ビームブーメラン 1 18~66 直線投擲 レバー入れサブ射撃 拡散投擲 特殊射撃 残像ダッシュ 100 - レバー入力で動かすゲージ制の特殊移動初動40、追加入力で10ずつ消費 特射派生 逆袈裟 唐竹割り - 218 誘導切りが2回入る高威力格闘格闘特射派生からも派生可能 射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 (7) 80 スタン属性 各特格にキャンセル可能 N格闘CS レジェンドガンダム 呼出 - ???~98 標的との距離で性能変化 レバー入れ格闘CS 94 新規武装。斬り抜け 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN - 255 最後はビーム砲接射でダウン 前派生 斬り抜け→斬り飛ばし N前NNN前N - 227244 旧BD格闘 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N - 153 初段性能が優秀 横格闘 逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 横NN - 173 よく回り込む 前派生 斬り抜け→斬り飛ばし 横前N横N前N - 227248 旧BD格闘 後格闘 叩きつけ 後 - 80 バウンド BD格闘 ビームブーメラン BD中前N - 182 よく伸びるサブ使用中は前格闘に変化 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 - 111~156 格闘ボタン連打でダメージ増加 後派生 持ち上げ爆破 特後 143~188 敵機を持ち上げ爆破 横特殊格闘 パルマフィオキーナ 横特 - 129~159 格闘ボタン連打でダメージ増加回り込み+出し切りバウンド 後派生 持ち上げ爆破 横特後 143~173 敵機を持ち上げ爆破 格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘中特射 - - 誘導切りしつつ移動OH中も使用可 特射派生 逆袈裟 唐竹割り 特射派生中特射 231(N始動) 特射→特射派生と同様 特格派生 パルマフィオキーナ 特射派生中特格 183(N始動) 派生時は性能変化動作は速いが後派生は出せない 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 1 332//301 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲【照射】/【単射】【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】 【サブ射撃】ビームブーメラン【Nサブ射撃】収束 【レバー入れサブ射撃】拡散 【特殊射撃】 残像ダッシュ【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 【特殊射撃中メイン射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出【N格闘CS】 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け→斬り上げ 格闘【通常格闘】ビームソード【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】ビームブーメラン 【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 【格闘特射派生】残像ダッシュ【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ 覚醒技【覚醒技】アロンダイト連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】デスティニーガンダム 【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 インパルスの3形態を統合した「デスティニーシルエット」のコンセプトを継承し、新技術を盛り込みつつシンの戦闘スタイルに合わせて設計・開発されたMS。 ユニウス条約の形骸化を逆手に取り、違反とされた核エンジンやミラージュコロイドを利用した最新武装を搭載しており、ストライクフリーダムや∞ジャスティスに匹敵する性能を誇る。 本シリーズでの17年来の略称は「運命」。 中遠距離での手数に乏しい代わりに近距離で耀く選択肢を持ち、特殊移動技の残像によってそれらを押し付けていく格闘寄りの近接万能機。 誤解されがちだが、BRを持っていて射撃始動が軸になるだけで、本質的には純格闘機と大差ない特性を持つ。 今作では残像ダッシュがゲージ性に移行し、追加入力の回数に応じてリロード時間が増減するようになった。 新たにレバー入れ格闘CSで突撃アシストも入手し、相手に詰め寄る択が増えている。 その一方でかねてよりで猛威を奮った味方を前に押し出して自身は後ろから曲げゲロビを垂れ流すというシンは絶対にやらないであろう戦法は、ゲロビの曲げ没収と緑ロック補正の導入により完全に消滅。 今回は元祖コンセプト通りのアタッカー前衛としての気質を取り戻しており、圧倒的な足回り差で低コストを圧迫する元来の力強さを活かせる。 残像の距離調整能力もあり、いざというときには逃げプレイングも可能で両前衛コンビも可能。 総合的に見れば前作末期の環境機の中で強化・弱体化共にバランスよくもらっており、耐久値も高めでゲームを代表する安定した前衛としての性能に落ち着いた。 後衛を高速で狩り殺し事故っても逃げられるその性能から、さすがに下方が入り、シリーズ実装初めて残像が少量ながらブーストを消費するようになった。 ブーストミリ残しでオバヒを嫌っての逃げ残像が凶悪だったのでそれは取り上げられた形。 射撃を中心に火力も下げられてしまい、昔からだが相方依存度は更に上がってしまっている。 とはいえ自由度の高さ等から全機体トップレベルの移動技である事は依然変わっておらず、まだまだ守るべきものを守る力で敵低コをアロンダイトの錆に出来る性能は維持している。 なお、機体モデリングは前作アップデートに引き続き、METAL BUILD風のゲームオリジナルアレンジデザインとなっている。 ベースこそMETAL BUILDであるが、実際のMETAL BUILDと見比べてみると全身が異なるデザインとなっており、厳密には別物である。 リザルトポーズ 納刀時:右手でビームライフルを、左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。 抜刀時:サンライズパースでアロンダイトを構えて振り下ろした後に右手で逆手持ちし、左手はパルマフィオキーナの構え。MGガンプラ「EXTREME BLAST MODE」のパッケージ絵の再現。 覚醒時:飛翔して両手を広げ光の翼を大きく展開させる。OP4の再現。(*1) 敗北時:両腕とフラッシュエッジ2ビームブーメランを失った状態で尻餅を着く。アニメ最終回にて∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンの再現だが、VPS装甲が展開されており右脚と両翼は残ったまま。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→720) レバーN射撃CS モーション変更(発生向上)。弾速低下。曲げ機能削除。威力低下(231→228)。 レバー入れ格闘CS 新規追加。レジェンドが突撃して斬り抜け→斬り上げの2段格闘。 特殊射撃 仕様変更。ゲージを消費して発動や追加移動を行う形式に。 前格闘 緑ロック時に2段目が出せないように。 横格闘 最終段も特射派生に対応。 特射派生中特格派生 吹き飛ばし方向調整 覚醒技 ダメージ上昇(280→301) ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 特殊射撃 動作中にブーストゲージを消費するように変更。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら レバー入れ射撃CS ダメージ低下(150→130) 特射射撃派生 ダメージ低下(90→80) 後格闘 ダメージ低下(90→80) N格闘CS ダウン値・補正値・威力調整(65→98) キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→特射、各特格 格闘CS→特射、各特格 各サブ→特射、各特格 特射→各サブ、各特格、各種格闘(BD格以外)、覚醒技 各格闘特射派生→各サブ、特格(派生)、各種格闘(BD格以外)、覚醒技 各特格(命中前)→各サブ、特射 特射射撃派生→各特格 各格闘(全段)→各特格 各格闘(命中前)→特射 BD格闘(命中前)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 高エネルギービームライフル。 使い勝手は標準的だが弾数が心もとない格闘寄りの調整。 その上特射射撃派生と弾数を共有しており、射撃CSは運用が硬いなど、負担は重い部類。 節約のためにもサブ・格闘CSを積極的に回していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】長射程ビーム砲【照射】/【単射】 背部に装備されている高エネルギー長射程ビーム砲によるビーム射撃。レバー入れで性能変化。 武装に固有名がついておらず、シリーズファンからはもっぱら「名無し砲」と呼ばれている。 チャージ 2秒 【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】 照射ビーム。 本作ではついに曲げ能力自体が削除され、弾速も遅くなっている等ポテンシャルが大幅に低下。 多段ヒットにやや時間がかかりがちな点も相変わらずで、システムの変更もあり後方から垂れ流すような使い方には適さなくなった。 遅かった発生が少しだけ緩和されてビームも太くはなっているが、本作ではこれに頼ることはあまりないだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 228(60%) 34(-5%)*8 5.6 0.7*8 ダウン 【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】 振りかぶって撃つ単発ビーム。 判定が太めだが発生・誘導は並み以下。 これ単独で敵の硬直を射抜くよりは、各種攻撃からの追撃・コンボ〆で使うのが無難。 特にセカイン不要で事前準備できる特格出し切りから狙えるのが強力。 2023/11/14アップデートで威力が130に低下。 使い放題の単発ビームとしては依然一歩上の威力を持つが、当てる能力に対してのリターンとしてはだいぶ寂しいものになった。 コストオーバー確殺ラインが狭まったこともあり今までほどの優位は振るえない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 130(--%) 5.6↑ ダウン 【サブ射撃】ビームブーメラン フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。 シリーズの押し付けブメの元祖と言える武装で、今回も要の選択肢。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/2秒 ブーメラン 66(76%) 18(-6%) 0.8 0.2*4 よろけ 【Nサブ射撃】収束 機体正面へ真っ直ぐ一緒に投げる。 銃口補正で直撃を狙える性能だが、ヒット数が増えやすく追撃リターンは落ちる。 【レバー入れサブ射撃】拡散 左右に散らして投げる。 V字型に投げて少しだけ収束する挙動のため、横移動を狩りやすい反面中距離の正面には当たらない。 【特殊射撃】 残像ダッシュ 光の翼を展開して残像を出しながら移動する。始動・追加入力時に誘導を切る。動作中は誘導は切っていない。 デスティニーを象徴する特殊移動技でOH時も使用可能。 レバー入れによる追加入力で最大6回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。 ここから射撃派生・特射派生・サブ・特格・各種格闘・覚醒タイプを問わず覚醒技へのキャンセルと実質全てのコマンドへのキャンセルが可能。 本作移行時にリロード方式が一新。 武装ゲージが最大である100からスタートし、この状態で特殊射撃を使用するとそれぞれ対応した消費量の分だけゲージを消費して移動する。 消費量は初動は40、追加入力は方向問わず10。 ダッシュの動作が終了した時点でゲージが赤くなり、その時点でゲージの残量を問わず再度100になるまで再使用は不可能になる。 覚醒リロードに対応しており、覚醒入力時にゲージが100まで回復する。 着地しないとリロードが開始されないため、使用後は早めの着地を心掛けたい。 0まで消費した場合は再使用可能まで7秒もかかるが、数値を残して途中で動作を切り上げるとその分リロード時間は短縮され、初動のみで終了し着地した場合は2.8秒でリロードが完了する。 アプデにてブーストを若干消費するようになった。 初動から派生行動を狙う際は気にするほどでもないが、ブーストを使ってから安易に残像連打するとOHする危険が高いので注意。 移動性能 誘導切りを考えればまだまだ破格の特殊移動のため使い込んで手に馴染ませよう。 リロード 着地/2.8~7秒 【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 「うおおおっ!」 派生限定。フワ格でスタン属性の逆袈裟から飛び退き、高威力の唐竹割りを繰り出す。 間合いを取ってからのモーションは36話でアスランのグフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。 高威力かつモーション中に誘導を2回切っておりカット耐性はかなり高い。 しかし始めに斬りつけた地点に最終的に戻って来るモーションのため判定が長めに発生する射撃(ゲロビなど)を置かれていると当たってしまうので過信は禁物。 初段のスタンは上書きスタン属性で拘束時間もかなり長い。 格闘特射派生から出すこともできるため、コンボの際は特射の弾をわざわざ使わなくても頼ることができる。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 特射派生 逆袈裟 50(80%) 50(-20%) 0.9 0.9 スタン 唐竹割り 218(45%) 210(-35%) 4.4 3.5 縦回転ダウン 【特殊射撃中メイン射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 バレルロールしながらBRを撃つ。劇中バンクとして何度か行ったものの再現。 威力が普通に撃つよりも高く、スタン属性なので多少操作が遅れても追撃が安定するなどなかなか高性能。 メイン射撃が節約の難しいポジションという事もあり、闇雲にばらまくぐらいならこちらに費やしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 メインと共有 ビーム 80(-30%) 2.0 スタン 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出 「今回もやれるさ…俺達なら!」 レイ・ザ・バレルが駆るレジェンドガンダムを呼び出す。 今作から従来通りのドラグーンに加えてレバー入れで突撃して斬り抜ける新規動作が追加された。 チャージ 2.5秒 【N格闘CS】 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。プレイアブル機の後格。 同様に取り付き時の相手との距離によって攻撃内容が突撃とビーム射撃で変化する。 どちらの動作でも攻撃属性以外のリターンは同様だが緑ロック補正の追加により、ビーム砲は表記よりもダメージが落ちることが多くなってしまっている。 N格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 近距離時 ビームスパイク アシスト 格闘 98(60%) 54(-20%)*2 3.0 1.5*2 上書きスタン 遠距離時 ビーム砲 ビーム 98(60%) 54(-20%)*2 ?.? ?.? よろけ 【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け→斬り上げ 今作から追加された新規武装。 スタン属性の斬り抜けから折り返して斬り上げで打ち上げる格闘アシスト。 誘導と攻撃判定はそれなりに優秀。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 スタン 2段目 斬り上げ 格闘 94(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 ダウン 格闘 【通常格闘】ビームソード 2連斬りから突き刺して前方に輸送→ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。 3段目の威力効率に優れ、単純に出し切るだけでも5段格闘や高威力派生並みのリターン。 更にビーム砲以外のダウン値は0かつ、押し付けがよろけ属性なので低空でもここでキャンセルしてよりダメージを伸ばすことも可能。 1・2段目から前派生、それに加えて3段目の押し付けから特射派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 ┗2段目 右薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ 〇 ┗3段目 突き刺し 140(53%) 35(-12%) 2.0 0 掴み × 押し込み 167(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み × 押しつけ 202(53%) 65(-0%) 2.0 0 よろけ 〇 ビーム砲 255(23%) 100(-30%) 8.0 6.0 ダウン × 【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし N格と横格の1〜2段目から派生可能。斬り抜けから高威力の切り払いを放つ2段派生。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 特射派生 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 137(60%) 176(45%) 137(60%) 180(45%) 90(-20%) 1.85 2.15 0.15 砂埃ダウン × ┗2段目 斬り飛ばし 227(40%) 244(25%) 227(40%) 248(25%) 150(-20%) 2.85 3.15 1.0 特殊ダウン × 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 突きから上昇しつつ斬り上げる全段多段ヒットの2段格闘。 38話にてスティングのデストロイを破壊したシーンがモチーフ。(劇中だと真っ直ぐ斬りあげている) 伸び突進速度ともに優秀だが上下誘導が悪い。 今作から緑ロック時に振ると2段目が出なくなったので高飛び滞空目的で出す際は注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン 〇 ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 〇 153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 ダウン 〇 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 2連横斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。連ザIIから続く本機の伝統的モーション。 至近距離での発生勝負ではお世話になる。 今作から3段目も特射派生に対応したので特射派生→特格派生に繋げて輸送しながら火力を伸ばせるようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 〇 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 〇 【後格闘】叩きつけ 少し浮き上がりつつ接近し、真上から斬り下ろす単発格闘。 38話にて無名パイロットのデストロイを両断したシーンの再現。 フワ格と言うほど上下動はしないが比較的機敏なモーションで、メインからキャンセルして即バウンドダウンが取れるなどなかなか強力。 アプデで火力が落とされたものの、立ち回りの要になる主力格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生 1段目 叩きつけ 80(-20%) 2.0 バウンド 〇 【BD格闘】ビームブーメラン フラッシュエッジを手に持って2回斬りつけ→スタン属性の投擲→斬り抜ける2入力4段格闘。 斬り飛ばしの補正が軽い分投擲の威力が低く、実質の効率は3段格闘レベル。 サブ使用中は前格闘に動作が変わる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 斬り飛ばし 116(70%) 70(-10%) 1.9 0.2 ダウン 〇 投擲 130(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 スタン × ┗2段目 斬り抜け 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 〇 【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ 「墜ちろぉっ!」 左掌で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。デスティニーの代名詞の一つ。 掴み中格闘ボタン連打で追加ダメージ。出し切り直前から後派生が可能。 【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 「だから俺はぁ!!」 敵機を頭上に持ち上げ、真上に打ち上げる。通常出し切りより威力が高く、通常MS相手なら強制ダウン。 この派生は「レバー後ろ 格闘ボタン」ではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。 後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が少し遅れてしまう。 レバー後入れっぱなしで格闘連打しておくと最大連打→派生の流れになるため、ダメージ特化コンボの際は覚えておくとコマンドの入れ直しをせずに完走できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~75(90%) 10(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┣最終段 爆破 111~156(65%) 90(-25%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 143~188(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 くの字モーションで接近してから掴み、下方向に吹き飛ばす。 こちらもN特格と同様の後派生が可能。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┣最終段 爆破 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 バウンド ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン 【格闘特射派生】残像ダッシュ 誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。 特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステも可能。 残像移動中はブーストを消費する。 【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ 特射派生からのみ派生可能な掴み攻撃。 通常の特格とは基本動作は同じだが、追加入力しなくてもビーム砲追撃がフルで出る。 威力・補正・ダウン値も全て抑えられているが高威力の後派生が無くなっており、よりコンボの中継ぎ向けの性能にになっている。 本作より吹き飛ばしが斜め上方向に寄せられ、出し切りから横ステップでの追撃が入りやすくなっている。 一方で前ステップからはやや繋ぎにくくなっている。 特射派生特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特射特格 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.7 0 掴み ビーム砲 113(70%) 5(-0%)*8 1.7 0 掴み 爆破 183(50%) 100(-20%) 2.0 0.3 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】アロンダイト連続攻撃 「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」 残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ 斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。 3段目以降のダメージが微増した。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //65(%) (-%) 2段目 斬り抜け //125(%) (-%) 3段目 回転斬り //168(%) (-%) 4段目 袈裟斬り //203(%) (-%) 5段目 斬り上げ //231(%) (-%) 6段目 FE投擲 //248(%) (-%) 7段目 FE投擲 //253(%) (-%) 8段目 掴み //259(%) (-%) 9段目 ビーム砲 //274(%) (-%)*6 10段目 持ち上げ爆破 //301(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 前N レバ射CS ??? 手早くそこそこの火力。カット耐性も〇 横格始動 ??? 後格始動 後 後 後 ??? 特射派生で安定ループ可能。手早くそこそこの火力と拘束の両立 BD格始動 ??? 横特格始動 横特格 NNN(出しきり前)特射派生特格派生 特格後派生 ??? 覚醒中 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? F覚醒中 F NNN(出し切り前)→特射派生特格 (NNN(出し切り前)→特射派生特格(出し切り前))*2 特格掴み*3 覚醒技 424 F覚デスコン。大量のブーストと覚醒ゲージが必要。拘束時間は非常に長いが移動距離が凄まじく徐々に高度も上がるのでカット耐性はそこそこ。その性質上、最後の覚醒技は壁際になりやすく途中で取りこぼしが多発する。覚醒技への繋ぎは後ステからゆっくりめに入力すると完走しやすい。 EXバースト考察 「アンタ達はぁぁぁ!!!」 覚醒タイプ SEED 防御補正が付かない代わりに機動力が大きく向上し、ブースト消費量が大きく軽減するタイプ。 C覚醒以外であればどの覚醒にもそれぞれの強みがあり相性が良く、プレイスタイルに合わせて選択すると良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% SEED覚醒補正とF覚醒由来の機動力上昇効果で非常に高い機動力と、ただでさえパルマを絡めた高い追従性と最大火力を伸ばせる覚醒。 残像や前格と相性もよく、特にサブのブメ投げからの格闘キャンセルは凶悪なセットプレイとなる。 接近さえしてしまえばこちらのものだが、カット耐性に不安があるため僚機がケルディムやフェネクス等のシルビ持ちの機体であれば、近づくまでが大変な運命の弱点もカバー出来る。バリアを貼られた状態からの射撃・格闘共に防ぎながら高い火力と追従性で接近してくる様はまさに原作のシンのような鬼神そのもの。 S覚醒のリロード爆速化 メイン連射の方が主流だが、純粋な前衛機として最大限仕事をするなら鬼に金棒と言える覚醒となるためこちらも十分に選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 残像のリロード形式変更により前作以上に高相性な組み合わせ。ゲージ50消費で着地した際は1秒未満で残像が回せる。 覚醒に頼らずとも火力が出せる機体のため、爆速リロードとなった残像で攻めを通すために使用してもよい。 特射メインのバレルロールからのメイン連射は高機動で弾幕を張りながら落下もでき、耐久ミリの相手に止めを刺す能力も高い。 攻めの起点である残像を贅沢に使えることが魅力であるが、当然それに固執しても相手に行動が読まれるため使い所には注意。 Vバースト ブースト軽減 -25% 運命にやや足りない機動力を最も強化してくれるが、前作のM覚ほど劇的に上昇するわけではないので注意。 しかし残像ダッシュに加えてV覚醒とSEED覚醒補正による機動性の強化でFとは違う形で詰め寄る能力が強化される。 火力に補正は付かないが元々の火力が優秀なため、さほど気にならない。 ダイブが解禁されるのでS覚とはまた違った残像に頼らない鋭い落下が可能になる。 Cバースト 防御補正 -0% 論外に近い非推奨。前作と違いクロス覚醒しても防御補正も付与されず、そもそも本機は覚醒で荒らしたい機体であり、況してコスト3000の前衛機で選ぶには消極的すぎる。 多くの3000機がそうであるように本機も自分がC覚醒するのではなく、相方にしてもらう側。 戦術 立ち回りの一端を担っていたNCSの曲げ削除により、後衛およびスイッチ能力は大幅に低下した。 素の機動力は悪く落下もないのでレバCS、両格CSで牽制をしながら隙を見て残像で圧をかけていくスタイルが基本。 なのだが、武装が耀く距離が短いことと、自分でダウンを取る能力が高くないことから、本質的には純格闘機と大差ないと言って良い。 それらとの差別化点は、まともな射撃連携が取れることと、および格闘間合い一歩外が一番輝くこと。 中距離で「とりあえず待つ」という選択肢から多少のダメ取りに行けるのは大きい。 今作では代名詞の特射の回転率が大幅に改善したのが大きな違い。 これまでは残像が溜まるまで待つ間、起き攻め展開にでもしない限りの圧力の無さが欠点だったが、現在では『アシストを飛ばしつつ行けそうなら残像で詰めて押し付ける』という立ち回りが分かりやすく強い。 アシストそのものもなかなか優秀な性能をしており、残像の布石として非常に使いやすく、様子見の時間帯に気軽に飛ばせるのも隠れた強味となっている。コマンドも特射と阻害しないのも隠れたポイント。 ただ、斬り込むタイミングを掴めず長々と射撃戦を続けていても有利を掴めないのは今作も同様。 むしろ曲げゲロビが没収されたこともあり、これまでと異なり挽回することが出来ず自身も相方も辛くなるばかり。 また、自身が最も楽を出来る低コ相手のタイマンも相方負担が大きくなるため、下がるべき場面ではしっかり下がること。重いコスオバへの弱さはシリーズ最大になっている点を突かれては元も子もない。 本来のコンセプトの強味を再認識し、時には自身を囮にしつつ相方に取ってもらう前衛の立ち回りも必要になるだろう。 対面対策 過去作と比較した場合、残像の仕様変更に伴い実質的なリロード時間は改善され攻めの性能が上がったが、その代償として前作の曲げゲロビが削除され射撃戦の脅威度はかなり落ちた。 そのため、今作では格闘機と同様の対策である両後衛が通じる。 新規モーションで格闘CSに突撃が追加されたが、性能自体は悪くないものの中距離で永遠と射撃戦してても有利を取れる程ではない。 残像のリロは改善されたと言っても落下技で着地を誤魔化す武装が残像しかなく、肝心の射撃武装もBR以外は足が止まるし、横移動に引っ掛けが期待できるレバサブも近距離でなければ発揮できない。 実のところフルセイバーと同等かそれ以下の射撃武装でしかなく、近接択も優秀ではあるが、フルセイバーよりも近接性能が高い訳でも無いのが弱点。 運命の近距離の強さは残像メインやサブなどに依存しており、特にサブを見切れば単純なBRと格闘に絞られるので択読みはしやすくなる。 また、レバサブも軌道上後ろに距離を取ってくる相手には当てにくく、バレルロールメインや残像特射派生にさえ気を付けて距離を取られると運命は途端に困りだす。 レバ特格で距離を詰めようにしても発生が遅く、ブメのタイミングが読めてるのであれば格闘を振り返して発生前に潰してもいいし、安定択として後ステで逃げる等で対処可能。 結論から言ってしまえばサブを早々に吐かせたり、射程外で徹底して迎撃に徹されると苦しくなる、というのが目に見えた弱点となる。 また、曲げゲロビが削除された代わりの残像強化により低コスト狩り能力がより際立ったものの、同時にデスティニー側の相方が先に落ちると苦しくなるジレンマに苦しんでいる。 後衛に回った運命は受けに関しては強化された残像とブメで固さはあるが、射撃での援護は30万能機全体で見てもワーストクラスであるため、遠い味方の救援にはどうしても残像を使わされる事になる。 自他の編成にもよるが、こちらに対運命を得意とする機体がいれば低コ狩りのスピードで勝ち筋を掴むのもいいだろう。 僚機考察 低コを前線に送り出し曲げゲロビで援護する戦術が機能したのは前作XBだけであり、基本的には運命が先落ちをしたい。 前述の通り、本質的には純格闘機同然であり、逃走力は淡白な慣性ジャンプ頼みなので、実は全機体ですら下から数えた方が早いんじゃないかというくらいには受けが苦手。 後衛というか後落ちも出来ない訳ではないが、決め打ちでやるなら他に適した3000がいるため、やるにしても各種事故時など緊急事態に限られる。 本機の特徴として、BR持ちの近接機だが極端に相方を選ぶ機体という点がある。 これは本機のターンに入るためのダウンを取るのが苦手なのが理由。 これが非常に重く、10年以上の悩みの種でもある。 ゲームメイクを相方に依存しがちになりやすいのが弱点なので、奪ダメと援護力を持った相方が望ましい。 最初のダウンを協力して取ったあと、擬似タイなりでダメを取っていく形になるので相方負担は大きめ。 前衛力は上がっているため、両前衛で相手の盤面崩したり疑似タイを続けてお互いにリターンを取り続けるような戦法は取りやすくなった。 適した僚機 前作の残像の仕様変更以降、やや遠目の中距離間合いから噛みつくリスクが激増しており、かつ相変わらず横ブメが機能する近距離に踏み込まないとジリ貧になりやすい。 武装特性上30としては逃げる展開が苦手で2落ちを狙われやすいこともあり、僚機はかなり選り好みするタイプ。 どこかでダウンを取る必要があるので、BRくらいは持っているのが最低条件。 主な候補は以下の2通りだが、運命の救援力が低いのでタイマン力があるとなお良い。 十分な援護力を持つ後衛機体 一緒に前に出られる前衛機体 1.はリズムを掴むために奪ダウン力を求めるが、そもそものダメージ取りを相方に任せることも多く負担が大きくなりやすい。展開や敵機次第では低コが放置されて運命側はまともにダメージが取れなくなることもあるので地味に連携が難しい。 平凡な後衛機では弱点が露呈しやすいが、エクセリアやフェネクスといった砲撃機は、長い赤ロやゲロビ垂れ流しによる援護射撃に加えてシルビ支援も出来るため、お互いの強味がよく噛み合う。 ただバ2修正以降、運命は接近さえすれば強気に狩りに行けるようになったので、残像による強引な急襲ができた過去作ほどシルビの恩恵は強くない点は留意(接近するためのシルビ→トドメの残像になりやすい)。 とはいえ逆に言えばきっかけさえ掴めればシルビを自衛に回す余裕が出来るということでもあるので、相性そのものは引き続き良好。 機動力の優秀なフェネクスは変形等を駆使して逃げることも可能でロック距離も長く敵機との距離を取った後にメインや特射1を放つ等で回避 反撃ということもやりやすいのである程度自分で何とか出来るが、エクセリアは逃走を強いられるとキツいので、運命側も適宜フォローに入れるように離れすぎないことを意識したい。 2.はいわゆる荒らし展開を狙っていく。 脱ダウン能力の高い飛び道具や闇討ち力に優れるルプス、自衛力が高くタイマンにも優れるジOあたりとの相性は非常に良い。 それでもハイリスクハイリターン戦法であるため、本機によくある『低コとタイマンで見合って完封出来ませんでした』となっては元も子もない。相方の消耗が激しいときもこちらがしっかり下がること。 適さない僚機 タイマン能力の低い機体全般。 運命は本領である残像攻めの最中に相方が狩られる展開に弱く、加えてカットも苦手な部類。今作は後落ちシフトが苦手となっているのも重大な懸念点。 最低限度のタイマンに耐える自衛力がないと本機の強味が潰されやすく、負け筋を突かれるリスクが高くなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフル事故。なるべく先落ち。 相方の自衛力が高ければ低コ側を攻め、怪しかったら高コ側と見合いたい。 2500 理想だがコスオバ甚大。 2000と比べると安定感は欠けるが、理想の立ち回りに必要なものを持っている機体はいるので固定向き。 2000 安定感重視。 高耐久と合格点の自衛力を両立した機体が多く、運命のフォローがなくてもほどよく粘れるのでゲームメイクしやすい。 1500 今作では事故。 こちらの瞬間攻勢に合わせられる機動力がない。前作でよく見られた曲げゲロビ放水による爆弾戦法も完全に衰退した。 他コスト以上にロック引きを意識して、相方の一芸に期待するしかないか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】デスティニーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスティニーシンアンタって人 10000 コメントセット [アンタ]は俺が討つんだ!今日!ここで! 15000 称号文字(ゴールド) 運命の道標 20000 スタンプ通信 どんな敵とでも戦ってやるさ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 運命の道標 【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスティニーガンダム 20000 衣装 ザフト制服(デスティニーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 起き攻めでドラグーンとブメ当たったりした時ほとんど追撃余地ないから弱体寄りじゃないかな -- (名無しさん) 2024-03-29 00 56 01 けどまぁ転ばす分には未だに優秀な方だしいいんじゃないですか、運命にとっては貴重な中距離スタンだし…補正重たくても正直転ばせるだけで起き攻め含めたアド取れるって考えたら十分な性能かと… -- (名無しさん) 2024-03-29 15 24 16 最近使い始めたエクバ初心者です。書いてくれた誰かありがとう -- (名無しさん) 2024-03-31 12 09 30 威力が高い=強い と勘違いする人多いな -- (名無しさん) 2024-03-31 16 29 21 威力が高い=強いだったらモビルファイターが最強なんだよなぁ -- (名無しさん) 2024-04-01 00 32 02 残存ブメとかもはやそこまで言うほど頭1つ飛び抜けた凄い要素でもないんよね。むしろ一昔前の古臭さすら感じる。今時もっとヤバい要素持ってる奴がごまんと居るわけだしね。 -- (名無しさん) 2024-04-01 07 41 27 残像ブメが弱いって感じるなら運命向いてないし胚乳隠者乗ってどうぞ -- (名無しさん) 2024-04-01 09 41 26 普通に何かに引っ掛かって止められるか、ブメの当たらないイメージしか浮かんでこない。ハイニュー、隠者も使ってるよ。 -- (名無しさん) 2024-04-04 19 23 29 運命って近距離の択がサブに依存してるせいでやる事分かりやすいんだよね。サブ避けられたらもろ分かりやすい事しかできないし -- (名無しさん) 2024-04-05 10 22 52 決して弱くないとは思うし、上位勢で使い込んでる人とか見るとポテンシャルは高いと思う。ただ近接して格闘しにいくから安定しない、熟練が必要。そしてスカイハイニューダクハ隠者と環境が逆風になってる感じ -- (名無しさん) 2024-04-05 12 22 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デスティニーガンダム 機体ステータス HP 装甲 運動 索敵 EN 重量 直感 操縦 近 中 遠 名声 NT POINT 地上 水中 宇宙 空中 機体Lv 種類 580 55 120 100 600 40 2400 2400 2000 2000 2000 500 CO10 3500 2 -2 4 4 64 特殊能力 近距離強化 ハイパーデュートリオンシステム ヴァリアブルフェイズシフト装甲 COだと索敵上昇 専用武器 変化前 変化後 ダメージ 弾数 重量 消費EN 最低射程 最大射程 属性 特殊能力 大型ビームサーベル MMI-714 アロンダイト ビームソード 120 99 5 30 0 25 ヒート アームパンチ MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 180 3 5 90 0 5 ヒート シールド無効 ビームランチャー M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 180 40 15 90 35 70 ビーム 機体派生 派生元:デスティニーインパルス 派生先:なし 備考 機動戦士ガンダムSEED Destinyの主人公(だった)シン・アスカの専用機。だが、最終話ではストライクフリーダムに出番を奪われ、 最近になってコンクルーダーズという設定付きでハイネ専用とか出て涙目な機体。筆者はシンが主人公だと信じたい。 Mirage Tacticsに於いては、ハイパーデュートリオンによりエネルギー切れがほぼ無く(機能低下でENが減ることはあるものの)、VPS装甲も合わさって超強力な機体。 しかも近距離強化まで付いてて言うことがない。まさに主人公機というべき性能である。惜しむらくはその必要能力の高さから機体作成に非常に時間がかかることか… なお、第一回勢力リーグではこの機体は使用不可能。(上述のハイパーデュートリオンが禁止のため)
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】長射程ビーム砲 【後サブ攻撃】長射程ビーム砲(照射) 【特殊攻撃1】ビームブーメラン 【特殊攻撃2】高速移動 格闘【通常格闘】袈裟切り→逆袈裟→左薙ぎ 【前格闘】大剣突き 【横格闘】唐竹割り→薙ぎ払い 【後格闘】パルマ・フィオキーナ 【タックル】突進→パルマ・フィオキーナ コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV 機動強化型IV COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 840 920 840 1000 840 1050 840 1100 840 実弾補正 80 80 90 80 100 90 108 100 116 ビーム補正 108 108 120 108 132 120 142 132 152 格闘補正 108 108 120 108 132 120 142 132 152 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 120 160 120 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 スピード 95 95 95 95 95 95 95 95 95 ブースト 124 124 134 124 144 134 152 144 160 索敵 680 680 680 680 680 680 680 680 680 必要素材 【設計図】デスティニーガンダム×1036000P or 216JPY 3級掃討戦運用データ×10【Lv2強化プラン】×4Nジャマーキャンセラー構造材×4PS装甲材×2054000P or 281JPY 3級掃討戦運用データ×15【Lv3強化プラン】×6Nジャマーキャンセラー構造材×6改良型PS装甲材×1572000P or 346JPY 2級掃討戦運用データ×10【Lv4強化プラン】×8Nジャマーキャンセラー構造材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級掃討戦運用データ×5【Lv5強化プラン】×10Nジャマーキャンセラー構造材×10ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12Nジャマーキャンセラー構造材×15改良型PS装甲材×20120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv7強化プラン】×12Nジャマーキャンセラー構造材×15ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv8強化プラン】×12Nジャマーキャンセラー構造材×15改良型PS装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル 長射程ビーム砲【サブ攻撃(↓)実行時に発動】サブ攻撃の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。高速移動【特殊攻撃2実行時に発動】機体前方へ向かって高速移動を行う。高速移動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。